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TActionList. Una acción es un objeto de algún tipo. Cantú los resume en cuatro bloques: de edición, de ventana MDI, DataSet y de Ayuda. Dentro de cada uno de ellos hay distintos, que están unidos a otros objetos mediante un enlace ActionLink, que no deja de ser, a su vez, un objeto.
Todos los « clientes » de una acción, tienen un denominador común, la propiedad Action, esta es la que enlaza con la lista desplegable que denominados TactionList.
Una vez que hemos colocado el componente desde la paleta Standard hasta el formulario, con un doble clic aparece el editor que nos permite crear tantas acciones u objetos Tactions como queramos, y a continuación escribimos el código asociado como podríamos hacer en cualquier componente de menú, pero con una diferencia importante en el funcionamiento, este no es un componente visible que pulsando una opción del mismo de lugar a lo que sea, si no que crea unas categorías, que pueden ser de tipo standard (el icono de la izquierda las abre y se pueden observar los cuatro grupos que decíamos arriba) o nuevas, creadas por nosotros, y a estas categorías son las que relacionan las acciones a llevarse a cabo. « Jugando » un poco con éstas y con la columna Actions a que dan lugar se puede entender fácilmente el funcionamiento.
Eso sí, cada acción debe de llevar su código, y utilizar el evento OnUpdate que se dispara en la ejecución, pues cada una llama a un OnExecute que es quien le indica lo que se ha de realizar. Todo ello lo podemos realizar en tiempo de diseño.
Es cuestión de probar y de encontrarle los trucos, pues el hecho de enlazar acciones a objetos tiene tanto alcance como imaginación pongamos al asunto, ya que dependiendo de la respuesta de un componente podemos tener prevista la actuación de otros distintos.

TApplication

TBitButton. Deriva de TButton y por lo tanto tiene los mismo eventos. La diferencia fundamental es visual, es decir, permite la incorporación de texto e imagen en formato icono, bien a elección del programador o bien utilizando las opciones por defecto, que serían los componentes Glyph o Kind respectivamente.

TButton. Un botón es simplemente un componente visual con dos estados, inactivo si no se presiona o activo en caso contrario, que es cuando dispara el evento OnClick, el principal de esta clase. La respuesta de ese evento será aquella que hayamos decidido en el momento de la creación. Habida cuenta que su uso puede variar a gusto del programador, igual para abortar un proceso que para dar un alta a determinados datos, la respuesta al evento será acorde. Clases derivadas son TSpeedButton y TBitButton.

TDirectoryListBox. Con este componente podemos construir un arbol de directorios. Delphi 5 no integra algo similar al Explorador de Windows, no obstante este sería el primer paso para conseguirlo. Cada vez que se pulsa sobre un directorio del arbol (al que se pueden poner niveles de subdirectorios) Se activa su funcion de cambio, con lo que asociado con un componente del tipo TFileListBox nos permite hacer las funciones de forma más complera que el explorador.

TeeChart

TFrame. Esta clase en realidad es un marco, con un comportamiento similar a un formulario.
En el menú File se encuentra New Frame que lo crea. Una vez que éste ya se ha generado, se puede utilizar el componente Frame de la paleta, pero no hay que confundir uno con otro, aunque éste último es un componente de la misma clase.
¿Para qué sirve esta clase? Utilizar cada uno para unas labores concretas, de manera que cada uno cumpla sus cometidos específicos, y por supuesto debe de existir una relación entre ellos que de alguna forma supedita unos con otros, perdiendo independencia. Es por ello necesario crear un ente por encima de los marcos, de manera que puedan utilizarse en distintas partes sin que pierda sus características propias, esto es la generación de los interfaces, o las conexiones entre ellos de una manera « externa ».

TQuery

Try – Finally. Es una estructura muy utilizada, se ejecuta lo que se encuentre dentro del Tree y si no hay error, termina y ejecuta Finally. Pero en el caso de que se produzca el error las sentencias o el contenido pendiente de la primera parte de la estructura terminan y toma el mando la segunda parte.

Try
// las instrucciones que se encuentren en ejecución
// si hay errores, concluye.
Finally
// Si se ha producido un error o a finalizado el bloque Try entra en 
// ejecución lo que contenga
End;

Try – Except. Similar en muchos aspectos a la estructura Try – Finally, se diferencia por que esta otra está especialmente dedicada a la captura de los errores o excepciones si se producen. Con Finally se protege el programa, pero no es una forma de solucionar los posibles errores, en cambio ahora varía, podemos saber de cuál se trara y obrar en consecuencia. Para ello es aconsejable ver la estructura On .. do.

TSpeedButton. Derivado de TButton tiene un comportamiento parecido de alguna forma a TSpeedButton, sólo que en este caso está preparado para incluir imágenes sin texto y da la posibilidad, que es para lo que generalmente se utiliza, de ser agrupado a otros componentes del mismo tipo, de manera que la pulsación de uno provoca que pase a inactivo el que estuviese anteriormente pulsado.

TTable